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学びの海の助け舟 ピンタニーニャ
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小学4年生のプログラミング・教科書に沿って
一筆書きの謎を解け!~点と点が、線でつながる、すべて~

プログラミングとは、『達成する手順を構築すること』

プログラミングのイメージを直すところからスタートしましょう。みんながイメージしているプログラミングは『コーディング』であることが非常に多いです。パソコンに向かってキーを叩いて命令文を一生懸命に羅列する作業、ハイこれ。これは『コーディング』と言って、『プログラミングが終わった後の作業』です。
簡単に言うと、『仕掛けと順序を考える』のがプログラミングです。実際にやってみましょう!



 

1.プログラミングの基本

プログラムとは、何かを成し遂げるための決まった順序です。つまり、初めに「目的・課題」があります。
今回、3年生は「天秤ばかりを使って重さの違う玉を見つける」という課題が、4年生は「図形を一筆書きで描く」という課題が与えられています。この課題をどうしたら上手くクリアできるか?その方法を探し、解決できる手順を作っていきましょう。
この作業こそが『プログラミング』です!




ピン太とニーニャ

 

2.小学4年生 一筆書きの描き方を見つけよう

一筆書きの仕組みを見つける

なにか課題があったら、まずは『シンプルなものから考える』のが鉄則です!
今回は一筆書きですから、いちばんシンプルな一筆書きから始めましょう。数字の1ですね、これなら簡単。次は数字の4でしょうか。くるんと回るけど書けますね。数字の8はどうでしょうか?ムズカシそうに見えてこれはどこから書き始めても絶対に完成しますね。

 

パターンで分けよう

どこから書き始めても完成するパターンと、決まった位置から書き始めないと完成しないパターンとがあります。
末端が切りっぱなしになっていたならそこが描き始めかゴールです。そうでない場合は、がんばって探しましょう! これが基本ですね。これ以外に、『絶対書けない図形』もありますが、今回は一筆書きができるものの分類です。


 

実際に試してみたらどうかな?

一筆書きの書き方なので、書けない問題はないのが前提だとすると、書き始めの位置を注意すればできそうですね。実際に試してみましょう。
ロボくんに教えよう(教科書の課題)のページへは教科書のQRコードを読み取るか
下記URLをアドレスバーに入力しよう。 
https://gakuto-plus.jp/PMPrograms2019/robokun4.html(※リンクにしてません)
↑これでうまくいかない場合は https://gakuto-plus.jp/01406

下の動画のように、同じ図形でもいろんな書き方があるのが普通です。どの書き方でもいいですが、もしその辺りも気にするなら『極力曲がる回数を少なくして』書いたり、逆に『なるべくたくさん曲がって』書いたりしてみると面白いでしょう。


 

いろんな一筆書きを解いてみよう

まずは定番の一筆書きからやってみましょう。五角形のお星さまは定番中の定番ですからその外側を五角形で囲った形を書いてみましょう。それでも簡単ですけどね。
案外気がつきにくいのが六芒星ですね。三角形を上下逆にした者同士を重ねれば書けるって知っているとやりにくいです。その固定観念を捨てるところからスタートしましょう。あとは基本的にクルリンクルリン回りながら書くものも多いですね。
↑この図にある独自性のない図形はよくある一筆書きの題材ですね、四角の組み合わせや六芒星などは。ネコ・戦闘機・花は私が考えたオリジナルの図案です。戦闘機は2種類ありますが、僅かな違いで難しさが大幅に変わります。その理由を考えることも大事な学びですね。

 

難しい問題にもチャレンジしつつ、自分でも図形を作ってみよう!

自分で考えて一筆書きの図形を作ってみよう。
ですが、そうは言ってもなかなか思いつきません。そういうときは、お手本をアレンジ!
特に、「この部分は上手いな」という気に入ったところを上手く自分の作品にも取り込んでみよう。 ↑こちらは私が考えた図案です。コツをつかむといろいろ作れますね。解いて楽しむ以外の複製・無断使用は厳禁ですよ。

いろんな一筆書きを動画で見てみよう





ピン太とニーニャ

 

3.一筆書き のプログラムを使ってみたい・作ってみたい

 ~もっと学びたいと思ったら~ 質の良いお手本から学ぶことが、学習の質を高めます

一筆書きのプログラムはScratch(スクラッチ)で作っておりますので、小学生でも作れないことはありません。自分で作ることで必然的に仕組みを理解します。ここで面白いのが、実はこのプログラムを作ったところで 一筆書きの上手い書き方が分かるわけではないのです。


ではなぜこのプログラムを作る必要があるのか?
それは、コンピュータ上で確認できるようにするためです。一筆書きの書き方は、何度も試して失敗する繰り返し を根気よくつづけた先に、答えがあるものです。
パソコン上でシミュレーション、当たり前の時代です!
Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。

※今回使用した一筆書きのプログラムですが、作り方はWeb上には公開しておりません。
一筆書きは本作のようにクリックで描いていく方法だけでなく、『向きと歩数』や『座標で移動』などの方法もあります。 生徒のレベルに合わせて適切な方法で教えております。






ピン太とニーニャ

小学校プログラミング授業 他学年の記録

小学1年生 R5 小1プログラミング授業

向きと歩数で指示して落ちずに橋を渡るプログラムを使っての授業

小学2年生 R5 小2プログラミング授業

ハノイの塔を学べるプログラム『ニーニャのケーキ』を使っての授業

小学3年生 R5 小3プログラミング授業

天秤ばかりで重さの違う玉を探すプログラムを使って調べ方を学ぶ

小学4年生 R5 小4プログラミング授業

一筆書きを描いて解くプログラムを使っての一筆書きを学ぶ

小学5年生 R5 小5プログラミング授業

直進・曲がるを繰り返しで描くプログラムを使って多角形を学ぶ

小学6年生 R5 小6プログラミング授業

背の順ピンタ/ミルクのソートプログラムを使って並び替えを学ぶ

 一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会


最後まで読んでいただきありがとうございます